Тотальная неудачница и убийца жёстких дисков.
#post-id: 8185-10-45
#original-date: 23.12.2022 Fri
#original-time: 10:45 AM
#original-day: 8185
#original-host: Win7 Ultimate SP1 (Build 7601)
Где-то смотрела обзор серии «Thief», где говорилось, что основная концепция игры – постоянный выход из зоны комфорта. Типа, сидишь в тени, тебе спокойно и уверенно, но чтобы пройти дальше, нужно из тени выйти, прошмыгнуть за спинами стражников и ещё через некоторое расстояние оказаться снова в тени. И вот эта необходимость составляет основу геймплея.
Звучит правдоподобно, и у меня даже возникло сравнение этих зон комфорта с другими играми жанра.
Собственно, в «Thief» эта зона распространяется на окружение, локации, внешние обстоятельства. Тоесть, на локациях встречаются всякие подлянки, которые дизайнер уровней делал намеренно, чтобы усложнить жизнь игроку. Стражники шляются по маршрутам, либо стоят на определённых точках, но могут что-то услышать, тригернуться. Если хочешь проходить чисто, нужно изучать эти маршруты и искать в них лазейки. Всё очень напряжённо, всегда может случиться какой-нибудь сюрприз. Даже в тени можно выстрелить себе в ногу. Однако! Если всё делать правильно, тень – это и есть зона комфорта. И тишина.
Из вышесказанного вытекает нижеследующее. А именно то, что мы вдруг перешли с окружения на самого игрока. В игре есть такие механики как освещённость, распространение звука, скорость перемещения, взаимодействие с разными типами поверхности. Опять же, игра – с видом от первого лица, управляется герой плавно и отзывчиво.
Если игрок всё это освоил, то неожиданно у него появляется уверенность в себе. Если ты в тени, то тебя не видят. Если тень такая себе, ты можешь более-менее точно судить, на каком расстоянии тебя увидят. Закрыв дверь, ты отрезаешь врагов от лишнего шума. Если двигаешься без этого самого шума, то можешь проскользнуть за спиной стражника. Разные поверхности звучат по-разному, и ты точно знаешь, как именно. Поэтому по дереву идём, по траве бежим со всех ног, а по плитке мееееееедленно крадёмся. Всегда можно оглядеться, высунуться из-за угла, оценить обстановку, разглядеть, где что. Прыжки и подтягивания много критикуют, но и тут всё предсказуемо: сюда допрыгнем, сюда – далековато, а вот на этот склон даже не подтянемся. Ну и при взаимодействии с противниками, всегда точно знаешь, что спокойного стражника можно вырубить с одного удара, сагренный – как повезёт, а вот у этого стражника супершлем, и его лучше обойти или потушить газом. С мечом та же фигня.
Тоесть герой ведёт себя всегда предсказуемо, если игрок владеет всеми необходимыми знаниями и навыками, то полностью контролирует ситуацию. Челлендж исходит исключительно извне, и игроку не нужно бороться с персонажем, чтобы играть.
/* В третьей части это пофиксили, добавив физики организму персонажа, но и там можно жить, потому как всё остальное работает почти так же. */
А что в других играх со стелсом или эпизодическим стелсом? /* Говорю по своему опыту и по тому, что видела. */
В других играх часто приходится бороться с самим персонажем, чтобы просто играть. Например, механика тени мне лично встречалась разве что только в «Manhunt» (ну и «GTA SA»), где работала примерно так же. Герой постоянно у всех на виду, зоны комфорта просто не существует. Перемещаться часто можно только наугад. Никогда не знаешь, кто куда смотрит. Спрячешься за ящиками, с какой-то другой стороны тебя всё равно заметили.
Камера! Я люблю «MGS», но статичная камера – это полный пипец. Вокруг шляются противники, камера показывает тебя чуть ли не сверху. Если противник появился на экране, то он тебя заметил. Поэтому переключаешься в режим от первого лица, смотришь, где кто, переключаешься обратно и перемещаешься, потом повторяешь снова. Под конец первой части я смотрела, где кто, и шла в том направлении, постреливая из пистолета с глушителем, ожидая, что автонаведение само выхватит противника до того, как он выхватит меня. В последующих частях это немного пофиксили, но проблемы не исчезли.
Ощущение полной глухоты и слепоты постоянное. Кажется, что всё, что делаешь, делаешь наудачу. Заходишь в комнату. Если повезёт – не заметят и можно будет куда-нибудь спрятаться. Не повезёт – загрузка сохранения или последствия. Персонаж непредсказуем, механики непредсказуемы, играешь без какой-либо уверенности, что, если в прошлый раз удалось здесь спокойно прошмыгнуть, то удастся сделать это и сейчас.
Либо другой вариант, когда всё же удаётся найти такой порядок действий, который приведёт к положительному результату. И шпаришь только по нему со всеми таймингами. Чуть что не так – перезагружай. Исправить ошибку, используя арсенал надёжных и предсказуемых техник невозможно, потому как ничего предсказуемого и нет.
Как-то так.
Поэтому, что бы там ни говорили про другие игры, а «Thief» – всё ещё лучшая серия игр в жанре.
/* Неожиданно поняла, как близка серия «Manhunt» к «Thief» по всему написанному выше. Тени там своеобразные, но они есть, да и просто во всём остальном в игре предсказуемые техники и механики. Убивая охотников редко испытываешь ощущение, что вот в этот раз повезло, а в другой раз не повезёт. Ты всегда точно знаешь, как удалось добиться того или иного результата. Где спрятаться, где пробежать, пользуясь внешним шумом, где разбить лампочку, где подкрасться со спины и до того как противник обернётся, стукнуть ему кувалдой по голове. */
#original-date: 23.12.2022 Fri
#original-time: 10:45 AM
#original-day: 8185
#original-host: Win7 Ultimate SP1 (Build 7601)
Где-то смотрела обзор серии «Thief», где говорилось, что основная концепция игры – постоянный выход из зоны комфорта. Типа, сидишь в тени, тебе спокойно и уверенно, но чтобы пройти дальше, нужно из тени выйти, прошмыгнуть за спинами стражников и ещё через некоторое расстояние оказаться снова в тени. И вот эта необходимость составляет основу геймплея.
Звучит правдоподобно, и у меня даже возникло сравнение этих зон комфорта с другими играми жанра.
Собственно, в «Thief» эта зона распространяется на окружение, локации, внешние обстоятельства. Тоесть, на локациях встречаются всякие подлянки, которые дизайнер уровней делал намеренно, чтобы усложнить жизнь игроку. Стражники шляются по маршрутам, либо стоят на определённых точках, но могут что-то услышать, тригернуться. Если хочешь проходить чисто, нужно изучать эти маршруты и искать в них лазейки. Всё очень напряжённо, всегда может случиться какой-нибудь сюрприз. Даже в тени можно выстрелить себе в ногу. Однако! Если всё делать правильно, тень – это и есть зона комфорта. И тишина.
Из вышесказанного вытекает нижеследующее. А именно то, что мы вдруг перешли с окружения на самого игрока. В игре есть такие механики как освещённость, распространение звука, скорость перемещения, взаимодействие с разными типами поверхности. Опять же, игра – с видом от первого лица, управляется герой плавно и отзывчиво.
Если игрок всё это освоил, то неожиданно у него появляется уверенность в себе. Если ты в тени, то тебя не видят. Если тень такая себе, ты можешь более-менее точно судить, на каком расстоянии тебя увидят. Закрыв дверь, ты отрезаешь врагов от лишнего шума. Если двигаешься без этого самого шума, то можешь проскользнуть за спиной стражника. Разные поверхности звучат по-разному, и ты точно знаешь, как именно. Поэтому по дереву идём, по траве бежим со всех ног, а по плитке мееееееедленно крадёмся. Всегда можно оглядеться, высунуться из-за угла, оценить обстановку, разглядеть, где что. Прыжки и подтягивания много критикуют, но и тут всё предсказуемо: сюда допрыгнем, сюда – далековато, а вот на этот склон даже не подтянемся. Ну и при взаимодействии с противниками, всегда точно знаешь, что спокойного стражника можно вырубить с одного удара, сагренный – как повезёт, а вот у этого стражника супершлем, и его лучше обойти или потушить газом. С мечом та же фигня.
Тоесть герой ведёт себя всегда предсказуемо, если игрок владеет всеми необходимыми знаниями и навыками, то полностью контролирует ситуацию. Челлендж исходит исключительно извне, и игроку не нужно бороться с персонажем, чтобы играть.
/* В третьей части это пофиксили, добавив физики организму персонажа, но и там можно жить, потому как всё остальное работает почти так же. */
А что в других играх со стелсом или эпизодическим стелсом? /* Говорю по своему опыту и по тому, что видела. */
В других играх часто приходится бороться с самим персонажем, чтобы просто играть. Например, механика тени мне лично встречалась разве что только в «Manhunt» (ну и «GTA SA»), где работала примерно так же. Герой постоянно у всех на виду, зоны комфорта просто не существует. Перемещаться часто можно только наугад. Никогда не знаешь, кто куда смотрит. Спрячешься за ящиками, с какой-то другой стороны тебя всё равно заметили.
Камера! Я люблю «MGS», но статичная камера – это полный пипец. Вокруг шляются противники, камера показывает тебя чуть ли не сверху. Если противник появился на экране, то он тебя заметил. Поэтому переключаешься в режим от первого лица, смотришь, где кто, переключаешься обратно и перемещаешься, потом повторяешь снова. Под конец первой части я смотрела, где кто, и шла в том направлении, постреливая из пистолета с глушителем, ожидая, что автонаведение само выхватит противника до того, как он выхватит меня. В последующих частях это немного пофиксили, но проблемы не исчезли.
Ощущение полной глухоты и слепоты постоянное. Кажется, что всё, что делаешь, делаешь наудачу. Заходишь в комнату. Если повезёт – не заметят и можно будет куда-нибудь спрятаться. Не повезёт – загрузка сохранения или последствия. Персонаж непредсказуем, механики непредсказуемы, играешь без какой-либо уверенности, что, если в прошлый раз удалось здесь спокойно прошмыгнуть, то удастся сделать это и сейчас.
Либо другой вариант, когда всё же удаётся найти такой порядок действий, который приведёт к положительному результату. И шпаришь только по нему со всеми таймингами. Чуть что не так – перезагружай. Исправить ошибку, используя арсенал надёжных и предсказуемых техник невозможно, потому как ничего предсказуемого и нет.
Как-то так.
Поэтому, что бы там ни говорили про другие игры, а «Thief» – всё ещё лучшая серия игр в жанре.
/* Неожиданно поняла, как близка серия «Manhunt» к «Thief» по всему написанному выше. Тени там своеобразные, но они есть, да и просто во всём остальном в игре предсказуемые техники и механики. Убивая охотников редко испытываешь ощущение, что вот в этот раз повезло, а в другой раз не повезёт. Ты всегда точно знаешь, как удалось добиться того или иного результата. Где спрятаться, где пробежать, пользуясь внешним шумом, где разбить лампочку, где подкрасться со спины и до того как противник обернётся, стукнуть ему кувалдой по голове. */
Первый раз стартанул торговцем скелетом - игру просто пролетел спидраном. Потом попробовал максимально сложный вариант в ванильке. Якобы. Без руки, пустой, в пустыне.
Страдать не получилось тоже. Подробно расписывать как у меня не получалось страдать наверно не буде, типа спойлеры.